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最新ニュース(ジャンルなし)に独自の予想を書き込んでいきたいと思います。

    LINE

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    NTTドコモとLINEは、ドコモのスマートフォンとLINEが運営する無料通話・メッセージアプリ『LINE』との連携による利便性、サービス向上を
    目的とした協業に5月14日に合意したと発表。『らくらくスマートフォン』用アプリの提供や、『LINE』のユーザープロフィールに
    ドコモ専用通話ボタンを配置など、安心で便利なアプリ提供をするとしている。

    しかし『LINE』はもともと無料通話アプリ。なぜ無料通話アプリに有料回線のドコモ回線の通話ボタンを配置するのか?
    何も知らない人は無料通話アプリとうたっている『LINE』をダウンロードし、知らない間にドコモの回線を使用していたというトラブルに
    なりそうである。

    一方音声品質はドコモになるというメリットもある。しかし『らくらくスマートフォン』を使う層のユーザーはそこまで理解しているだろうか。
    ボタンを押した際に「有料通話になります」というポップアップが出るならまだしも、警告なしで通話ができてしまうとなるとトラブルの
    元となりそうである。

    この有料通話ボタンは7月から9月に開始予定。ところでNTTグループって『050Plus』っていうサービスやってなかったっけ?

    http://getnews.jp/archives/340484
    http://px1img.getnews.jp/img/archives/imp/and_340484.jpg

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    世界的な大ブームとなった「マカンコウサッポウ」に続き、先月頃からTwitterやLINEでブームとなっているのが、
    今春からアニメが放映中の「進撃の巨人」ごっこ。

    パターンは主に2つあって、ひとつは巨人に掴まれるか食われようとしているか、
    もうひとつは立体機動装置(っぽい何か)を駆使して巨人の首筋を切り落とそうとしているかだが、
    遠近法を効果的に活かして人類と巨人のサイズ差を演出しようとしている点ではどちらも共通している。

    とくに後者は、撮影のタイミングという点では「マカンコウサッポウ」よりも難易度が高く、
    もしかすると先日からの「マカンコウサッポウ」ブームはすべてこのためにあったのではないかと思わせるほどだ。

    このほか、超大型巨人の真似をしながら塀の上から覗き込むというバージョンも報告されているが、
    スレでネタになっているように、幼稚園などでやると捕まりかねないので要注意。

    海外へ波及する兆しもあり、アニメおよび原作の知名度が上がるにつれてまだまだ流行りそうだ。
    http://internet.watch.impress.co.jp/docs/yajiuma/20130513_599029.html
    https://pbs.twimg.com/media/BI2PcNoCUAA9I0G.jpg:large

    http://images.china.cn/attachement/jpg/site1004/20130513/000cf1bdd02212fad5e505.jpg
    http://images.china.cn/attachement/jpg/site1004/20130513/000cf1bdd02212fad5e506.jpg

    http://uni.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1368430657/

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    LINEが運営する無料通話・無料メールスマートフォンアプリ「LINE(ライン)」の登録ユーザー数)が、
    4月30日時点で世界1億5,000万人を突破した。

    2011年6月23日にサービスを開始した同アプリは、
    サービス公開から約19カ月となる2013年1月18日に、世界1億ユーザーを突破している。

    これまで、アジア圏を中心に成長してきたが、ヨーロッパ圏で初めて1,000万ユーザーを超えたスペインでの成長をきっかけに、
    現在同じスペイン語圏である南米地域でもユーザーが拡大しているという。

    また、同社では2月に「Nokia Corporation」と戦略的提携を結び、
    Nokiaの低価格スマートフォンシリーズ「Asha(アシャ)」向けに同アプリを提供。
    東南アジア、中南米、中東、アフリカなどの新規市場に本格参入し、マーケットの拡大を進めている。
    これにより、成長スピードが更に加速し、世界の利用者数1億5,000万人を突破したとのこと。


    そのほか、ゲームプラットフォーム「LINE GAME」の累計ダウンロード数も1億件(3月10日時点/当時提供していた16タイトル累計)を突破。
    同アプリの公式カメラアプリ「LINE camera」の累計ダウンロード数も、
    世界3,000万件(4月22日時点)を超えるするなど、連携アプリ・サービスのダウンロード数も順調に伸びているという。

    なお、同アプリの利用可能言語は現在、地域が広がったことにより、
    新たにスペイン語、フランス語、ポルトガル語などを加え、全12カ国に対応している。

    ユーザー数の推移
    http://wm.mynv.jp/wp-content/uploads/2013/05/001l4.jpg

    http://news.mynavi.jp/news/2013/05/01/177/

    http://uni.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1367402035/

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    1月に世界でユーザー1億人を突破した、無料通話・メールアプリ「LINE」。運営するNHNジャパンは4月1日、社名を
     「LINE株式会社」に変更した。同時に会社分割を行い、新設会社のNHNジャパンが、旧NHNジャパンのゲーム事業を承継した。

     これまでLINEはNHNジャパンの一事業との位置づけだったが、今回の社名変更によって、名実ともにLINEに特化した
     運営形態となる。新生NHNジャパンは、パソコン向けオンラインゲームが主体の「ハンゲーム」のみならず、今後は海外を
     含めた独自ブランドのスマートフォン向けゲームの展開を強化する。

     今、インターネット業界で最も高い注目を集めるLINE。運営元の旧NHNジャパンは未上場企業のため、証券取引所が
     定める決算情報の開示義務がない。しかし、社名変更と会社分割を行った同じ日に、国が発行する機関紙としての
     役割を担う「官報」で、前年度(2012年12月期)の貸借対照表と損益計算書が掲載された。その内容を見てみよう。

     12年12月期の売上高は259億円と、前期比1.7倍に伸長した。この規模は上場するネット企業と比較した場合、
     飲食店情報サイトのぐるなびや、「ニコニコ動画」のドワンゴなどに匹敵する。
     一方で、営業損益は7億円の損失と、前期の営業黒字3.6億円から一転して赤字となった。LINEを統括するLINE
     株式会社の舛田淳執行役員は昨年末、東洋経済の取材に対して、「われわれは今、売り上げ至上主義ではなく
     まだまだサービスを伸ばしていく投資フェーズ」と語っていた(関連記事LINEと組みたい企業、99%はお断り)。LINEの
     成長に伴う人員やサーバー代のコストが先行させたことが、営業赤字に転落した要因と見られる。

     旧NHNジャパンは12年1月に子会社のネイバージャパンとライブドアを経営統合した。前年度は経営統合に伴う
     株式消滅処理の特別損失が生じたことから、最終損益は2期連続の赤字だった。そのため、貸借対照表の純資産の
     部における「利益剰余金」は53億円のマイナスとなっているが、昨年5月に韓国親会社のNHNコーポレーションを
     引受先とした第三者割当増資を行っていることから資本金は厚く、純資産合計では199億円のプラスとなっている。
    つまり、企業の安定性を示す自己資本比率(総資本に占める純資産の割合)は65%と、健全な状態を維持している。
     財務の健全性を計るデット・エクイティ・レシオ(D/Eレシオ、負債資本倍率)も0.54倍と、経営統合したライブドア(10年
     5月買収)がかつて行っていたような財務レバレッジ(負債の活用度)を過度に高めた、無理な成長を行っていないことがわかる。

     官報だけでは、前年度の事業別売り上げはわからない。ただ、NHNコーポレーションが2月に公表した決算資料では
     日本法人のLINEを含むウェブサービス事業の売り上げ比率は第4四半期(12年10~12月期)に31%まで拡大し、
     同年度第1四半期(12年1~3月期)に比べ、倍増している。その分、オンラインゲーム事業の売り上げ比率が低下しており、
     LINEの存在が日本法人にとっての成長エンジンになっていることがわかる。

     同じくNHNコーポレーションの決算発表では、LINE単体の第4四半期売上高が、円ベースで41億円だったことが現地
     メディアなどで報じられている。旧NHNジャパンは、昨年7月のLINEのプラットフォーム化に関する記者会見で、5~6月の
     2カ月間で有料のスタンプ(大型サイズの絵文字)の販売実績が3.5億円だったことを発表して以来、売り上げを公開
     していないが、その後も順調に売り上げ規模を拡大しているようだ。

     それもそのはずで、LINEの収益源は日に日に多様化している。スタンプの有料販売を始めた昨年4月を皮切りに、7月には
     LINE上でゲームの提供を開始。11月には、配信人数1万人を限度に月額5250円で法人や個人事業主がアカウントを
     持てる「LINE@(ラインアット)」を公開した。12月には小学館集英社プロダクションと組みLINEのスタンプキャラクターの
     アニメ化やグッズ販売強化を仕掛けるなど、様々な取り組みを進めている。

     旧NHNジャパンの社長であり、LINE株式会社でも社長を務める森川亮氏は3月中旬に行われた業界向けのイベントで
     「LINEの足元は1週間で200万以上登録され、登録者数のうち実際に利用する月間利用者は8割と高い水準を
     保っている。今やスマホユーザーの9割がLINEを使っており、属性も満遍なく広がっている」と述べている。(以上、抜粋)
     http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20130402-00013506-toyo-bus_all

    http://uni.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1364891195/

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